为什么用Blender的设计师越来越多了?还不抓紧来学
作为全球最热门的免费开源3D创作套件,好用、易上手是Blender的公认优点。相比许多付费的三维软件来说,Blender在功能上是有过之无不及。除了在建模方面表现出色外,还提供了从模型雕刻、动画、材质、渲染、到音频处理、视频剪辑等一系列制作解决方案。
对于一些初级的三维爱好者而言非常友好,学习负担小,试错成本低,可以先通过使用Blender满足自己学习以及工作上三维设计需求,后续再根据自身实际情况去调整。而且,不像其他家近几次挤牙膏式更新,Blender每次的更新可谓是诚意十足。
Blender官方之前宣称过会在2023年实现备受关注的功能开发项目,正好前不久发布了Blender 3.5,接下来,就跟着小编一起来看看最新版本中最重要的5个功能变化有哪些吧!
#1 使用矢量置换贴图单击一下,即刻雕刻面部特征
对于数字雕刻家,尤其是角色艺术家,Blender 3.5中的主要功能无疑是在Draw笔刷中支持矢量置换贴图(VDM)笔刷。这个笔刷功能以前仅在Mudbox和ZBrush等专业雕刻工具中受支持。
传统的高度贴图置换只能在法线方向上置换模型的表面,而矢量置换贴图可以在三个维度上置换模型。这就使得只需轻轻一点刷子就可以创建包括鼻子、耳朵、角和尾巴更复杂的形状。
目前,矢量置换贴图仅在使用区域平面贴图时有效,但支持镜像和径向对称。
#2 使用新的Essentials资产库,在几秒钟内设计头发
Blender 3.3中引入的新的基于曲线的头发工具集在Blender 3.5中向前迈出了重要一步。该软件现在附带的Essentials资产库:一组26个现成的几何节点设置,可以拖放到场景中。
它们简化了常见的头发修饰任务的过程,包括在头皮表面生成头发曲线,以及在引导曲线之间复制或插值以使生成的头发变厚。
该库还包括用于造型头发的设置,包括生成团块、卷曲、卷发和辫子,抚平或拉直头发,并将其修剪回来。
#3用于程序建模和图像处理的新节点
其他新的几何节点包括Edges to Face Groups和Blur Attribute,前者可找到被所选边包围的面组,后者混合相邻元素的属性值。
还有新的图像输入和图像信息节点,它们为处理图像开辟了新的创意工作流程。遗憾的是,实验模拟分支尚未合并到主分支中,这个分支让使用几何节点创建粒子和植绒模拟成为可能。
#4新的灯树减少了Cycles中的渲染噪声
Blender的两个主要渲染引擎都在Blender 3.5中得到了更新,Cycles现在使用灯光树来可以更有效地对具有大量灯光的场景进行采样。
启用光树显着降低噪声,但代价是每个样本的渲染时间更长,最终结果是多数渲染能够更快地收敛到可接受的无噪声状态。该功能目前在AMD GPU上被禁用,但它应该适用于Apple Silicon、Intel和Nvidia GPU。
#5直接在视口中查看合成器的输出
Blender的实时渲染器Eevee获得了一个新的视口合成器着色选项,能够将合成器编辑器节点树的结果直接应用于3D视口。这一变化为Blender内部真正的交互式实时合成器奠定了基础。
它现在支持基本的过滤器节点,如模糊、镜头失真和眩光,但是,局限性还挺大,不支持多通道合成或高级节点。
不仅如此,Blender 3.5还更新了该软件的大部分其他核心工具集,比如Mac用户获得了新的Metal视口后端。从发行说明中的基准测试结果来看,它比旧的OpenGL后端快1.5-3倍。
UV工具集增加了一个选项,可以在具有相同拓扑结构的面组之间复制和粘贴 UV。这样更方便在UV通道之间、网格之间甚至.blend文件之间复制UV。
对动画工具的更改,包括图形编辑器中的新缓动运算符和姿势库的工作流程改进,包括直接从上下文菜单翻转姿势的选项。
通过云工作站、赞奇超级云盘、软件中心、云渲染等功能,Blender用户可根据不同使用场景配置机器,并且,所有机型均配置NVIDIA专业级显卡,稳定性强,内存大,完美应对各类项目制作需求!